Mulai Pendaftaran
Sudah mantap? Amankan jadwal belajarnya lebih dulu; prosesnya singkat.
Mulai Pendaftaran4,9/5 · 74 ulasan · Pemula sampai portofolio
Kursus UI UX Jogja privat dengan satu tutor untuk satu peserta: penguasaan Figma, riset pengguna, wireframe, prototipe, sampai portofolio berisi studi kasus. Tarif mulai Rp84.500 per jam.
Keunggulan
Tutor duduk di sebelah layar peserta dan melihat langsung cara berkas dibangun. Kebiasaan kecil yang memperlambat kerja diperbaiki saat itu juga, sebelum sempat mengeras.
Sebelum sesi pertama, karya atau tugas kecil peserta dinilai lebih dulu. Bab yang sudah dikuasai dilewati, bab yang rapuh mendapat porsi paling banyak.
Peserta membawa produk yang memang ingin diperbaiki: toko daring miliknya, aplikasi kampus, atau pekerjaan kantor. Hasil latihannya langsung terpakai di luar kelas.
Catatan berisi keputusan yang dibahas, perbaikan yang disepakati, dan latihan untuk pekan berikutnya. Peserta bisa membukanya kembali kapan saja.
Setiap calon tutor melewati seleksi berkas, wawancara, dan uji materi sebelum masuk kelas. Penggantian tutor bisa diminta tanpa biaya tambahan.
Bedah materi
Urutan bab boleh digeser mengikuti kebutuhan peserta. Yang tetap adalah pasangannya: tiap bab dibaca bersama kesalahan yang paling sering muncul di bab itu, karena kesalahan itulah yang paling banyak memakan waktu saat orang belajar sendirian.
Skala jarak kelipatan empat dan delapan, kolom grid, ukuran teks berjenjang, dan cara menonjolkan satu hal lewat ukuran serta bobot huruf.
Titik rawan
Nilai jarak diketik menurut perasaan, sehingga tata letak terlihat goyah begitu komponennya digandakan ke banyak layar.
Cara kami mendampingi
Tutor mengunci skala jarak di awal berkas, lalu meminta peserta membangun ulang satu layar yang sudah ada memakai skala itu saja.
Peran warna utama, warna netral, dan warna status; rasio kontras minimum; perilaku warna pada layar terang dan gelap.
Titik rawan
Teks abu muda di atas putih yang terbaca nyaman di layar laptop, lalu hilang di ponsel yang dipakai di bawah matahari siang.
Cara kami mendampingi
Setiap palet diukur dengan pengaya kontras di Figma sebelum layar dinyatakan selesai, dan diperiksa ulang di ponsel peserta sendiri.
Memilih satu keluarga huruf, menyusun skala ukuran, menetapkan tinggi baris, dan menjaga panjang baris tetap nyaman dibaca.
Titik rawan
Tiga keluarga huruf dalam satu layar, ditambah tinggi baris bawaan yang membuat paragraf terasa rapat dan melelahkan.
Cara kami mendampingi
Peserta dibatasi dua bobot dari satu keluarga huruf, dengan tinggi baris teks isi dihitung 1,4 sampai 1,6 kali ukuran hurufnya.
Auto layout bersarang, constraint saat ukuran layar berubah, komponen utama, varian, serta properti teks dan boolean.
Titik rawan
Seluruh berkas digambar bebas, sehingga satu permintaan revisi menuntut menggeser puluhan objek satu per satu dengan tangan.
Cara kami mendampingi
Peserta membangun ulang satu kartu produk menjadi komponen bervarian, lalu mengganti isinya berkali-kali tanpa menyentuh posisi.
Menyusun panduan pertanyaan, merekrut lima responden, mencatat perilaku, dan mengelompokkan potongan catatan sampai pola muncul.
Titik rawan
Pertanyaan berbentuk pendapat, sehingga jawaban yang masuk sopan, ramah, dan tidak bisa dipakai untuk memutuskan apa pun.
Cara kami mendampingi
Pertanyaan diubah menjadi permintaan cerita masa lalu, lalu tutor menyimak rekaman sesi pertama bersama peserta dan menandai bagian yang bocor.
Memecah tugas utama menjadi langkah, menyusun menu dan pengelompokan halaman, serta memilih label yang memakai kata pengguna.
Titik rawan
Menu disusun mengikuti struktur perusahaan atau nama fitur internal, sehingga orang mencari di tempat yang salah dan menyerah.
Cara kami mendampingi
Uji penyortiran kartu sederhana bersama lima orang di luar tim, lalu menu ditata ulang menurut cara mereka mengelompokkan sendiri.
Wireframe abu untuk menguji susunan, lalu prototipe klik yang merangkai satu alur penuh beserta keadaan kosong, memuat, dan galat.
Titik rawan
Prototipe hanya memuat jalur mulus, sehingga tidak ada yang tahu apa yang tampil ketika data kosong atau sambungan terputus.
Cara kami mendampingi
Tiap layar dibuat tiga keadaan sejak awal, dan tutor menolak alur dinyatakan selesai sebelum ketiganya ada di dalam berkas.
Menulis skenario tugas, memandu penguji tanpa memberi petunjuk, mencatat titik macet, dan memisahkan masalah nyata dari selera pribadi.
Titik rawan
Penguji dibantu di tengah jalan karena pembuatnya tidak tahan melihat orang kebingungan, sehingga hasil ujinya jadi tak berguna.
Cara kami mendampingi
Tutor berperan sebagai penguji pertama dan sengaja diam saat macet, supaya peserta terbiasa menahan diri di sesi berikutnya.
Penamaan lapisan, nilai jarak, token warna, ekspor aset, keadaan interaksi, lalu penulisan studi kasus portofolio dari bahan tersebut.
Titik rawan
Berkas diserahkan tanpa catatan apa pun, sehingga developer menebak jarak dan warna, dan hasil jadinya melenceng dari rancangan.
Cara kami mendampingi
Peserta menulis catatan serah terima singkat lalu mempresentasikannya seolah kepada developer, dengan tutor mengajukan pertanyaan sulit.
Cerita para alumni
Tiga bulan berlatih sendiri tanpa hasil. Setelah dua sesi, berkas Figma saya akhirnya rapi karena auto layout.
Sesi desain UI/UX bisa di kos, kampus, kafe, perpustakaan, atau online, mengikuti agenda Anda.
Tahap demi tahap
Urutan di bawah adalah jalur yang paling sering ditempuh peserta kursus UI UX Jogja. Panjang tiap tahap mengikuti jam latihan mingguan, jadi dua orang bisa berada di tahap yang sama dengan kecepatan yang berbeda jauh.
Karya yang sudah ada dinilai, atau satu tugas kecil diberikan. Dari situ ketahuan bagian mana yang perlu diperkuat lebih dulu: mata untuk jarak, kebiasaan memakai alat, atau cara berpikir tentang pengguna.
Skala jarak, skala huruf, warna, dan kontras dipasang lebih dulu. Auto layout, komponen, dan varian dilatih sampai jadi kebiasaan tangan lewat membangun ulang layar yang sudah ada.
Peserta menjalankan satu siklus penuh: menyusun pertanyaan, mewawancarai lima orang, mengelompokkan temuan, lalu menyusun alur dan menu dari pola yang muncul di papan.
Satu alur dikerjakan dari wireframe abu sampai prototipe yang bisa diklik, lengkap dengan keadaan kosong, memuat, dan galat, lalu diuji ke lima orang di luar kelas.
Kerangka tulisan disusun lebih dulu, gambar menyusul sebagai bukti. Tutor menajamkan bagian keputusan beserta alasannya, karena di situlah perekrut menaruh perhatian.
Studi kasus diceritakan dalam waktu terbatas, lalu dihadapkan pada pertanyaan lanjutan. Berkas dan tautan portofolio dirapikan sebelum dikirim ke lowongan.
Yang kamu bawa pulang
Struktur halaman jelas, lapisan bernama, auto layout bersarang, dan komponen bervarian yang tetap rapi setelah puluhan kali revisi.
Skala jarak, skala huruf, palet warna beserta rasio kontrasnya, dan pustaka komponen dasar yang bisa dipakai ulang di proyek berikutnya.
Daftar pertanyaan berbasis cerita, lembar catatan, dan cara mengelompokkan temuan sampai muncul daftar masalah yang layak dikerjakan.
Rangkaian layar yang bisa diklik, lengkap dengan keadaan kosong, memuat, dan galat, siap diuji ke orang lain tanpa penjelasan tambahan.
Rekaman titik macet lima penguji, perbaikan yang dilakukan sesudahnya, serta bukti sebelum dan sesudah untuk dimasukkan ke studi kasus.
Tulisan berisi konteks, masalah, proses, keputusan beserta alasannya, hasil, dan refleksi, dengan gambar berdiri sebagai pendukung.
Penamaan lapisan, nilai jarak, token warna, ekspor aset, dan keadaan interaksi yang membuat berkas bisa dibangun tanpa banyak menebak.
Sesi latihan menceritakan studi kasus dalam lima belas menit, dengan pertanyaan lanjutan yang biasa dilontarkan pewawancara kerja.
Bagian riset yang selama ini saya lewati ternyata paling menolong. Pertanyaan wawancara saya diperbaiki satu per satu sampai jawabannya berisi cerita, dan studi kasus pertama saya lahir dari situ.
Saya mengurus toko daring sendiri. Yang saya perlukan cuma menata halaman produk dan alur pembayaran, dan tutor mau menyesuaikan materinya ke situ tanpa memaksa saya menghabiskan semua bab.
Kelas daring dari Wates ternyata berjalan mulus. Berkas dibuka bersama, tutor menunjuk langsung lapisan yang keliru, dan revisinya saya kerjakan saat itu juga.
Siapa yang Mengajar
Setiap tutor lolos seleksi, wawancara, dan uji materi sebelum mengajar di Jogja.




Bukti Terukur
Orang yang baru masuk ke desain UI/UX berhadapan dengan dua pekerjaan berlainan yang dijual sebagai satu nama. Sisi UX menuntut kemampuan bertanya, membaca perilaku orang, dan menyusun alur. Sisi UI menuntut mata untuk jarak, huruf, warna, dan konsistensi komponen. Dua keterampilan itu dilatih dengan cara yang sangat berbeda, dan menuntutnya tumbuh bersamaan tanpa urutan adalah sebab kebingungan yang paling sering muncul.
Gejalanya seragam. Figma dibuka, papan kosong ditatap sepuluh menit, lalu satu karya orang lain ditiru sampai mirip. Hasilnya terlihat rapi sebagai gambar, dan langsung goyah begitu ada permintaan mengubah satu tombol. Struktur di bawahnya kosong, jadi setiap revisi berarti menggambar ulang dari awal.
Rintangan kedua datang dari jumlah perkakas. Figma, Sketch, Penpot, papan tempel daring, perekam uji, ditambah puluhan pengaya. Pemula mencoba semuanya sekaligus dan tidak sampai mahir di satu pun. Kelas privat menyelesaikan itu dengan urutan yang tegas: satu alat dikuasai sampai jadi kebiasaan tangan, alat lain masuk hanya ketika pekerjaannya menuntut.
UX adalah pekerjaan sebelum layar digambar. Isinya wawancara pengguna, membaca data pemakaian, memetakan langkah yang ditempuh orang untuk menuntaskan satu tugas, menyusun struktur menu, lalu menguji apakah susunan itu terbaca. Keluarannya sering berbentuk catatan, diagram alur, dan wireframe abu tanpa warna sama sekali.
UI adalah pekerjaan ketika layar digambar. Isinya sistem jarak, skala huruf, palet warna beserta rasio kontrasnya, ikon, dan komponen yang punya keadaan normal, tertekan, nonaktif, serta galat. Keluarannya berkas siap serah terima yang bisa dibangun developer tanpa banyak menebak.
Lowongan di Indonesia kerap menuliskan keduanya dalam satu posisi, terutama di perusahaan kecil dan agensi digital. Karena itu kelas ini melatih dua sisi sekaligus, dengan porsi yang disesuaikan per peserta. Yang datang dari jurusan desain biasanya butuh tambahan waktu di sisi riset dan alur. Yang datang dari jurusan teknik, bisnis, atau pendidikan biasanya butuh tambahan waktu di sisi visual dan kerapian berkas.
Kelas ini memakai Figma sebagai alat utama karena ia berjalan di peramban, punya paket gratis yang cukup untuk belajar dan menyusun portofolio pribadi, dan paling banyak dipakai tim produk di Indonesia. Empat kemampuan dilatih sampai jadi kebiasaan: auto layout bersarang, constraint saat ukuran layar berubah, komponen utama beserta variannya, dan mode prototipe untuk merangkai alur.
Perkakas lain diperkenalkan sebatas yang berguna. Sketch hanya berjalan di macOS, jadi ia relevan bagi peserta yang timnya memang memakai itu. Penpot menarik bagi yang menginginkan perkakas sumber terbuka dengan berkas yang bisa disimpan di server sendiri. Adobe XD sudah lama berhenti menerima fitur baru, sehingga pembahasannya cukup sebatas cara memindahkan berkas lama keluar dengan aman.
Untuk uji kegunaan jarak jauh, peserta dikenalkan pada satu perkakas perekam tugas sekaligus pada jalur paling murah: satu panggilan berbagi layar dengan lima orang. Latihan memakai jalur murah lebih dulu, supaya kebiasaan mengujinya terbentuk tanpa bergantung pada langganan berbayar.
Selengkapnya
Alat utama sepanjang kelas: menggambar, menyusun komponen, membuat prototipe, dan menyiapkan serah terima. Berkasnya tetap milik peserta setelah kelas selesai.
Tempat menempel potongan catatan wawancara lalu mengelompokkannya sampai pola masalah muncul. Bisa dikerjakan berdua secara langsung di sesi daring.
Pengaya kecil di dalam Figma yang menghitung keterbacaan teks terhadap latarnya. Dipakai tiap kali palet warna disentuh, sebelum layar dianggap selesai.
Merekam layar dan suara penguji saat mengerjakan tugas. Rekaman itu jadi bukti di studi kasus, sekaligus bahan tinjauan bersama tutor pada sesi berikutnya.
Sumber ikon dan foto berlisensi bebas, lengkap dengan cara mencantumkan atribusinya. Menghemat waktu peserta yang belum terbiasa menggambar sendiri.
Riset sering dibayangkan sebagai proyek mahal dengan panel responden dan anggaran khusus. Untuk pemula, bentuk yang berguna jauh lebih sederhana: lima wawancara berdurasi tiga puluh menit, direkam dengan izin, lalu dicatat rapi.
Kesalahan paling sering justru ada di pertanyaannya. Kalimat semacam "menurutmu fitur ini bagus?" hanya memancing jawaban sopan yang tidak bisa dipakai. Pertanyaan yang berguna meminta cerita masa lalu: "ceritakan terakhir kali kamu memesan makanan lewat aplikasi, mulai dari saat kamu membuka ponsel". Jawaban semacam itu memuat langkah nyata, titik bingung nyata, dan jalan pintas yang orang temukan sendiri tanpa pernah diberi tahu.
Sesudah wawancara, catatan dipotong per kalimat, ditempel di papan, lalu dikelompokkan sampai pola muncul. Dari pola itu lahir daftar masalah yang layak dikerjakan. Peserta menjalankan siklus ini satu kali secara penuh, dengan tutor mendampingi di dua titik yang paling sering meleset: saat menyusun pertanyaan dan saat mengelompokkan temuan.
Tiga istilah ini sering tertukar, dan tertukarnya memakan waktu. Wireframe adalah rancangan abu tanpa warna dan tanpa gambar. Gunanya menguji susunan serta urutan informasi selagi mengubahnya masih murah. Begitu wireframe diberi warna, pembicaraan berpindah dari struktur ke selera, dan struktur yang rapuh lolos tanpa ketahuan.
Mockup adalah tampilan akhir yang diam. Di sinilah jarak, huruf, warna, dan ikon diselesaikan. Mockup dinilai per layar.
Prototipe adalah rangkaian layar yang bisa diklik, dan ia dinilai per alur. Prototipe yang jujur memuat keadaan kosong saat data belum ada, keadaan memuat saat jaringan lambat, dan keadaan galat saat isian salah. Tiga keadaan itu paling sering terlewat, padahal justru itu yang ditanyakan pewawancara kerja.
Di kelas, satu alur pendek dikerjakan menempuh ketiga tahap secara berurutan supaya bedanya terasa di tangan, tidak berhenti sebagai definisi hafalan.
Berkas yang berantakan hampir selalu punya sebab yang sama: nilai jarak diketik menurut perasaan. Ada 13 piksel di satu kartu, 17 di kartu sebelahnya, 22 di bagian bawah. Selama gambarnya masih satu layar, tidak ada yang merasa terganggu. Begitu jadi dua puluh layar, tata letaknya goyah dan tidak ada yang tahu nilai mana yang benar.
Obatnya sebuah skala. Kelipatan empat atau delapan sudah memadai: 4, 8, 12, 16, 24, 32, 48. Skala yang sama dipakai untuk jarak antar-elemen, padding tombol, dan margin halaman. Huruf mendapat skalanya sendiri, misalnya 12, 14, 16, 20, 24, dan 32.
Sesudah skala berdiri, warna disimpan sebagai gaya bernama, komponen dibuat satu kali lalu dipakai ulang, dan tiap komponen diberi varian untuk keadaan yang berbeda. Peserta menyusun sistem kecil miliknya sendiri di kelas, lalu membangun ulang satu halaman memakai sistem itu saja. Latihan ini yang paling cepat mengubah cara kerja, karena perubahannya terasa pada revisi berikutnya.
Antarmuka yang enak dilihat di layar desainer belum tentu terbaca di tangan pengguna. Dua ukuran dasar layak dihafal. Untuk teks isi, rasio kontras terhadap latar disarankan minimal 4,5 banding 1; untuk teks besar dan elemen antarmuka seperti garis tepi kolom isian, minimal 3 banding 1. Angka itu berasal dari panduan aksesibilitas web yang dipakai luas, dan pengukurnya tersedia langsung di dalam Figma lewat pengaya.
Ukuran kedua adalah target sentuh. Panduan Apple menyarankan area sentuh sekitar 44 titik, panduan Material sekitar 48 dp. Tombol yang tampak mungil tetap boleh dipakai, asal area sentuhnya diperluas diam-diam di sekelilingnya.
Peserta menguji karyanya dengan tiga cara murah: membuka berkas di ponsel sendiri, menurunkan kecerahan layar sampai setengah, dan meminta orang lain memakainya dengan satu tangan sambil berjalan. Tiga uji itu menangkap sebagian besar masalah keterbacaan sebelum berkas diserahkan ke siapa pun.
Perekrut membuka portofolio dengan waktu yang pendek. Yang dicari adalah bukti bahwa pembuatnya sanggup mengambil keputusan dan menjelaskan alasannya. Jumlah karya berada jauh di bawah itu dalam urutan penilaian.
Dua sampai tiga studi kasus yang ditulis rapi mengalahkan sepuluh gambar tanpa keterangan. Susunan yang bekerja: konteks singkat, masalah yang hendak diselesaikan, temuan dari riset, keputusan desain beserta pertimbangannya, hasil terukur bila ada, dan satu paragraf jujur tentang apa yang akan diubah bila dikerjakan ulang.
Perancangan ulang aplikasi terkenal boleh dipakai, dengan syarat ada masalah yang dinyatakan dan cara mengukurnya. Tanpa syarat itu, karya semacam itu dibaca sebagai latihan menggambar.
Di kelas, kerangka tulisan disusun lebih dulu dan gambar menyusul sebagai bukti. Urutan ini mencegah studi kasus mandek di tengah, sekaligus membuat isinya bisa diceritakan ulang saat wawancara tanpa perlu membuka layar.
Kelas ini paling sering diisi empat kelompok. Pertama, mahasiswa desain komunikasi visual, informatika, dan sistem informasi dari kampus seperti ISI Yogyakarta, AMIKOM, UGM, UII, UAD, UNY, Sanata Dharma, dan UPN Veteran Yogyakarta, yang tugas kuliah atau magangnya menyentuh perancangan antarmuka.
Kedua, pekerja yang pindah jalur: guru, staf administrasi, pengelola toko daring, sarjana teknik yang ingin masuk industri produk digital. Mereka datang dengan waktu terbatas dan target yang jelas berupa portofolio siap lamar.
Ketiga, pemilik usaha yang mengurus sendiri toko daring, situs pemesanan, atau aplikasi kecilnya. Yang mereka perlukan sering hanya sebagian materi: kemampuan menata halaman produk dan membereskan alur pembayaran.
Keempat, tim kecil di agensi digital dan studio perangkat lunak di sekitar Depok, Ngaglik, dan Mlati yang ingin satu orangnya mendalami desain produk. Untuk kelompok ini tutor umumnya datang ke kantor pada jam yang disepakati bersama.
Sesi berlangsung di tempat yang paling memudahkan peserta. Untuk yang tinggal di Depok, Ngaglik, Mlati, Gamping, Umbulharjo, Gondokusuman, Kotagede, Kasihan, Sewon, atau Banguntapan, tutor umumnya datang membawa laptopnya sendiri. Kos, ruang kerja bersama, kafe bercolokan banyak, dan kantor sama-sama bisa dipakai selama jaringannya stabil dan mejanya muat untuk dua laptop bersebelahan.
Untuk Kulon Progo dan Gunungkidul, kelas daring menjadi jalur utama. Jarak tempuh ke arah Wates atau Wonosari membuat sesi kunjungan sulit dijadwalkan rutin tiap pekan. Format daring justru pas untuk desain: layar dibagikan dua arah, tutor menunjuk lapisan yang keliru, dan berkas Figma yang sama dibuka bersama sehingga koreksi terjadi langsung di berkas milik peserta.
Jam sesi bergerak dari pukul 07.00 sampai 21.00 WIB, tujuh hari sepekan. Peserta yang bekerja umumnya memilih malam atau akhir pekan; mahasiswa umumnya memilih siang di sela jadwal kuliah.
Jalur pendamping
Urutannya
Kirim pesan berisi latar belakang, target belajar (portofolio, tugas kampus, atau pindah karier), dan jam yang biasanya kosong sepanjang pekan.
Kalau karya sudah ada, kami menilainya. Kalau belum, ada satu tugas singkat memakai Figma supaya dasar visual dan kebiasaan memakai alat terukur.
Tutor dipilih menurut kebutuhan yang muncul: berat di riset, berat di visual, atau seimbang. Peta belajar disusun sebelum sesi pertama berjalan.
Sesudah dua sesi, kecepatan dan porsi materi ditinjau ulang bersama peserta. Tutor bisa diganti bila gaya mengajarnya dirasa kurang cocok.
Ribuan peserta Jogja sudah memulai. Giliranmu menjajal sesi desain UI/UX pertama.
Sudah mantap? Amankan jadwal belajarnya lebih dulu; prosesnya singkat.
Mulai PendaftaranMasih menimbang? Ceritakan kebutuhan belajarnya, kami bantu carikan arah.
Tanya lewat WhatsApp